http://peswe.com/

Вернуться   форум PesWe.com > Pro Evolution Soccer/Winning Eleven > Редактирование, патчи > Мастерская juce
Регистрация Справка Юзеры Награды Неюзеры Правила форума Календарь Файлы PesWiki Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны

Мастерская juce Проекты и их обсуждение.

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 11.06.2005, 10:28   #16
Клава навсегда!
Инфо
papuas

можешь подробние где прописать аттриб.кфг и как .И ещё обЪясни как скачать файл http://rapidshare.de/files/2002764/balls.exe.html когда зашёл на сайт что делать дальше если я знаю точную ссылку.А то вроди ты написал мне но у меня ничего практически не получилось так что если не трудно помоги пожалуйсто.зарание спасибо
RAUL_(7) вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.06.2005, 07:00   #17
Администратор
 
Аватар для Oziris
Инфо
Вот ридми для Китсервера 4.3.10, переведено ntalex'ом:

KitServer 4 22 апреля, 2005
================================================== =========================
Версия 4.3.10


1. Введение
---------------

KitServer 4 - является вспомогательной (add on) программой для игр Pro Evolution Soccer 4 (PC-версия) и Winning Eleven 8 International (PC-версия). Программа расширяет меню выбора футболок, позволяя выбирать дополнительную экипировку для игроков и вратарей
(как для игры дома, так и на выезде), а также добавляет опцию выбора мячей.

Таким образом, достаточно легко выбрать третью (дополнительную) футболку, она же альтернативная, она же европейская или форма ЛЧ (в общем, как вам будем угодно ее назвать) для конкретных матчей, без необходимости редактировать AFS или исполняемые (exe) файлы. Китсерверу также по силам менять окраску деталей экипировки игрока (трусы, гетры). Все что вам нужно сделать – это прописать дополнительные футболки с новой комбинацией.

KitServer также может менять дефолтные (по умолчанию) комплекты футболок (далее комплект) для игроков и вратарей:
- первую футболку для игрока, вторую футболку для игрока, первую для вратаря, вторую для вратаря.

Еще одной особенностью Китсервера является возможность тестирование новых футболок/мячей.

2. Поддерживаемые версии игр:
----------------

PES4 1.0 (PC), PES4 1.10 (PC), WE8I (PC),
PES4 Demo (PC), PES4 Demo 2 (PC).
(селектор третьей формы и селектор мячей не предусмотрен для использования в демо версиях).

3. Установка/Удаление программы.
--------------------

(Примечание: следующие пояснения рассмотрены на примере игры PES4, но они также применимы к игре WE8, с исполняемым файлом "WE8.exe", который используется вместо "PES4.exe", и т.д.)

ШАГ 1. Скопируйте полностью папку Kitserver со всем ее содержимым в
директорию вашей игры.
После копирования директорий игры должен выглядеть следующим образом:

dat/
kitserver/
PES4.exe
readme.htm
settings.dat
settings.exe

ШАГ 2. Откройте папку "kitserver" и запустите setup.exe.
Если ШАГ 1 был сделан правильно, то вы должны увидеть ваш "PES4.exe"
в списке появившегося окна.
Если китсервер не был предварительно установлен для исполняемого файла (pes4.exe), то у вас должна стать доступной (видимой) кнопка "Install" – “Установка”.
Нажмите кнопку "Install" – “Установка”. После нажатия кнопки последует процесс
установки, который должен пройти достаточно быстро – пара-тройка секунд.
Как только процесс установки будет окончен, у вас появится всплывающее окно
с сообщением “SUCCES” - "УСПЕХ! " или сообщение об ошибке, если таковая
произошла.

Если вы получили сообщение об ошибке, то вначале проверьте, не используется ли ваш Pes4.exe в настоящий момент (т. е. выйдите из игры, если она запущена). Также, проверьте, что атрибут “read only”– “только чтение”, не установлен на исполняемый файл (в нашем случае Pes4.exe).

Для удаления программы KitServer, вновь запустите setup.exe, выберите Pes4.exe,
и нажмите кнопку "Remove" – “Удалить”. После этого, вы можете спокойно удалить
папку "kitserver" со всем ее содержимым, конечно, если вы этого хотите.


4. КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ KDB (Базу Данных).
-----------------

База Данных Футболок ("KDB" - “Kits Data Base”) содержит папку "uni", в которой вы
размещаете дополнительные папки. Каждая папка соответствует определенной команде
и должна быть названа соответственно. Например, для сборной Англии, вы должны создать
папку под именем "006", для клуба Ньюкасл - "078", для клуба FC Барселона - это будет номер "165".
Разместите ваши комплекты футболок в соответствующие папки, со следующими специальными названиями:

texga.bmp - будет использоваться вместо дефолтного первого комплекта вратаря.
texgb.bmp - будет использоваться вместо дефолтного второго комплекта вратаря.
texpa.bmp - будет использоваться вместо дефолтного первого комплекта игрока.
texpb.bmp - будет использоваться вместо дефолтного второго комплекта игрока.
gloves.bmp - будет использоваться вместо дефолтных перчаток вратаря.

Дополнительные комплекты (к примеру, вы создали 5 футболок для одной команды и хотите их все использовать) помещаются в специальные папки со следующими именами:
"gx" - комплекты для вратаря
"px" - комплекты для игрока

В этих папках, вы можете присваивать комплектам (BMP файлам) произвольные имена.
Например:
arsenal_third.bmp
vorskla_new_logo.bmp
my_dynamo_kiev_1.bmp
my_dynamo_kiev_2.bmp


ОПРЕДЕЛЕНИЕ АТТРИБУТОВ КОМПЛЕКТА ФУТБОЛОК (китсов).
-----------------------

При использовании дополнительных комплектов, вам, как правило, придется определить один или более атрибутов комплекта:
- цвет имени игрока на футболке
- цвет номера игрока на трусах
- цвет номера игрока на футболке
- форму воротничка (есть/нет)
- 3d модель футболки

(Например: для полностью белого комплекта Голландии, вам необходимо будет определить
цвет имени и номера на футболке и шортах – понятно, что все должно быть покрашено в ПОМАРАНЧЕВЫЙ калор).

Все эти параметры могут быть прописаны в файле "attrib.cfg" (файл конфигурации), который должен быть помещен в папку соответствующего клуба/команды. Например, для Голландии, attrib.cfg, помещен в папку KDB/UNI/015.

Формат attrib.cfg файла достаточно прост. Он состоит из секций, каждая из которых описывает отдельный атрибут комплекта.
Секция содержит заголовок, который определяет, какой из файлов содержит определенную футболку (дома/выезд).
Например, для игроков:

[px/arsenal_third.bmp]
[px/zenit_temno_siny.bmp]
[px/my_dynamo_kiev_1.bmp]

Аналогично для воротчиков:

[gx/dniepr_LC.bmp]

Заголовок описывает определенные атрибуты.
Атрибут имеет следующий формат:

attribute = value (атрибут = величине)

(Обязательно ставьте пробел “space” с обеих сторон знака "=").
Файл конфигурации (attrib.cfg) может также содержать комментарии, которые предназначены исключительно для удобства пользователя и игнорируются Китсервером.
Комментарий начинается со знака "#" и распространяется на всю строку.

ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ АТРИБУТЫ:

Атрибут "shirt.name" (имя игрока на футболке).
Данный атрибут, определяет цвет имени игрока на обратной стороне футболки и выражается 16-ти разрядной буквенной последовательностью - RRGGBB.
(Сходно тому, как цвет представлен в коде HTML, за исключением того, что отсутствует знак “#“).
Также поддерживается код формата RRGGBBAA, где последних 2 знака представляют альфа канал. Посредством этих двух знаков вы можете изменять прозрачность, где:
00 – означает прозрачность
FF – означает непрозрачность
Величины, содержащиеся в данных границах, могут создавать всевозможные цветовые комбинации.
Например:
комбинация FFFF0080 – означает полу-прозрачный желтый калор.

ПРИМЕЧАНИЕ:
использование прозрачности, дает вам альтернативную возможность скрыть/показать
имена игроков, номера на футболке/шортах.

"shirt.number" (номер на футболке)
Определяет цвет номера игрока, как на обратной стороне футболки, так и на передней ( для национальных сборных). Атрибуты те же самые, что и для "shirt.name".

"shorts.number" (номер на шортах)
Определяет цвет номера игрока на шортах. Атрибуты те же самые, что и для "shirt.name".

"collar" (воротничок)
Возможно два варианта: yes (да) или no (нет).
Параметр “collar” определяет, есть ли у футболки воротничок или нет. Обратите внимание, что не все модели футболок поддерживают воротнички, поэтому даже, если вы указали, что воротничок есть (yes), это не гарантирует, что футболка появится с воротничком. Вам необходимо еще указать соответствующую 3D модель, которая поддерживает наличие воротничка.

"cuff" (манжета рукава)
Возможно два варианта: yes (да) или no (нет).
Параметр "cuff" определяет, как будут выглядеть манжеты длинных рукавов футболки. Если установлено "yes", то рукава будут иметь манжеты, в случае “no” – это будут обычные прямые рукава. Обратите внимание, что некоторые модели могут не принять этот атрибут и придать рукавам свой особый вид.

"model" (модель)
Данный параметр определяет, какая 3D модель должна быть использована в комплекте. Этот атрибут предназначен только для комплектов (китсов) игрока, но не для вратаря. Вратари и игроки одной команды, используют совместно одну и туже 3D модель (очевидно, это ограничение самой игры).
Величина - десятичное число, определяющее ID (идентификацию) 3D модели.
Подсказка: одним из способов узнать за различные 3D модели является использование утилиты Waterloo ("WE Set Default Colour " v3.2.0), которая поясняет практически любую модель футболки, используемую в игре. Еще одна порада: посетите превосходный сайт Аджея (http://pes4.edgegaming.com/) - там опубликована отдельная статья, поясняющая модели футболок на примере картинок.

"shorts.number.location" (местоположение номера)
Возможные варианты:
- off (нет)
- left (слева)
- right (справа)
- both (с двух сторон)
Атрибут определяет, где располагается номер игрока на шортах.

"number.type" (тип номера)
Возможные варианты: 0,1,2,3
Атрибут определяет, какой тип номера (находящийся в etc_ee_tex.bin) должен использоваться в данном комплекте.

"name.type" (тип имени)
Возможные варианты: 0,1
Атрибут определяет, какой шрифт (находящийся в etc_ee_tex.bin), будет использован
в данном комплекте.

"name.shape" (форма имени)
Возможные варианты:
- straight (прямая)
- curved (изогнутая)
Атрибут позволяет определить, должно ли имя иметь изогнутую форму,
или быть прямым.
__________________
...кроме Нарама
Oziris вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.06.2005, 07:01   #18
Администратор
 
Аватар для Oziris
Инфо
Продолжение:

ПРИМЕР написания секции, содержащей атрибуты комплекта в attrib.cfg:

# Arsenal third "yellow" kit
#Третья форма для Арсенала ("желтый" комплект)
shirt.name = 000088 #темнo синий
shirt.number = 000088 #темнo синий
shorts.number = 888800 #желтый
collar = yes #воротничок есть
cuff = yes #манжета у рукава есть
model = 4 #3D модель футболки
shorts.number.location = left #расположение номера на шортах - слева
number.type = 2 #тип номера
name.type = 0 #стандартный тип
name.shape = straight #прямая форма имени


ПРИМЕЧАНИЕ – ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО РЕДАКТОРА:
---------------------------------------------
При использовании Игрового Редактора (EDIT MODE – Режим Редактирования), для изменения внешнего вида комплектов (китсов), следует учитывать, что kitserver всегда старается использовать свои настройки и переписать те, что установлены в игре по умолчанию.
Например, у вас есть комплект с полным описанием всех атрибутов, которые определены в attrib.cfg (подобно примеру рассмотренному выше). Затем вы решили изменить в игровом редакторе цвета или расположение номера на шортах, результатом будет, то что вы не увидите своих ожидаемых изменений в игре, т.к. китсервер динамически перепишет ваши изменения на свои данные, взятые из файла attrib.cfg
Конечно, если какой-либо атрибут не был определен в attrib.cfg, то kitserver не будет препятствовать вашим изменениям.
В качестве альтернативы, вы можете не определять ни один из атрибутов комплекта в attrib.cfg, а вместо этого будете вносить нужные вам модификации при помощи Игрового Редактора, чтобы устанавливать цвета, тип номера, тип имени и т.д.
Это способ великолепно бы подошел для 1-ого/2-ого комплекта, но для 3-го (дополнительного) комплекта, вам необходимо определять эти параметры, прописывая их в attrib.cfg. Я рекомендую всегда определять все атрибуты для всех комплектов (1-ый, 2-ой, 3-й и т.д.) в attrib.cfg.
Таким образом, все изменения будут храниться в одном месте, что в свою очередь упростит процедуру редактирования.


5. КАК ПОДГОТОВИТЬ КОМПЛЕКТ.
----------------------

Шаг №1 – загрузите (скачайте) комплект.
Вы можете вполне свободно использовать любой PES4 комплект в формате BMP файла, размером 512x256.
(Например, комплекты от известных китсмастеров - Spark, kEL, biker_jim_uk и других создателей футболок).

Шаг №2 выполняется для установки соответствующей прозрачности в BMP палитре.
Для этого, вы можете воспользоваться программой Графическая Студия (WE/PES Graphics Studio v04.04.24 by Оbocaman) версии v.04.04.24 или более новой.
В соответствующем поле ("Bitmap Info"), откройте ваш BMP, затем установите все цвета в положение opaque=100% (100% непрозрачность означает, что цвет будет видимым), чтобы футболка стала видимой в игре. (Данное действие делается посредством нажатия на черный квадратик).
После этого, выберите в палитре калор, который должен быть невидимым/прозрачным в игре, (обычно это некоторые яркие зеленые или розовые участки). Установите этот цвет в положение opaque=0% (0% непрозрачности означает, что данный цвет будет невидим в игре). После установки прозрачности сохраните комплект правым кликом мышки, выбрав из меню опцию “Save As” (Сохранить Как).
Если вы неправильно установите прозрачность, то ваши игроки будут бегать в прозрачных футболках, т.е. будут видны только голова, руки, ноги.


6. КОНФИГУРАЦИЯ МЯЧА.
---------------------

Папка KDB содержит в свою очередь папку с именем "balls" (мячи). Поместите дополнительные файлы с новыми мячами в эту папку. Для каждого нового мяча вам необходимо прописать секцию с атрибутами в attrib.cfg файле, на примере приведенном ниже:

[name of the ball] #название мяча
ball.model = < filename > #модель мяча = имя файла
ball.texture = < filename > #текстура мяча = имя файла

где "name of the ball " – название мяча, которое покажет KitServer в игре,
“ball.model” определяет, какой файл содержит 3D модель мяча и “ball.texture” определяет файл текстуры.

Для текстуры (рисунка) мяча, вы можете использовать BIN файл (сжатая текстура, этот формат используется игрой). Такой формат (bin file), как правило, всегда используется создателями мячей в качестве финального продукта.
Вы также можете использовать BMP файл (несжатая текстура) с параметрами - 256x256 8bit. Использование BMP файла может быть полезно для создателей, как инструмент быстрого тестирования новой текстуры мяча.

Смотрите KDB/balls/attrib.cfg файл для правильной конфигурации мячей.

7. ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ.
-----------

Для выбора дополнительных комплектов футболок или мячей, вам следует нажать на одну из “горячих клавиш” (hot keys).
По умолчанию:

"1" - выбирает комплект формы для игрока команды-хозяев
"2" - выбирает комплект формы для игрока команды-гостей
"3" - выбирает комплект формы для вратаря команды-гостей
"4" - выбирает комплект формы для вратаря команды-гостей
"V" - выбирает предыдущий мяч
"B" - выбирает следующий мяч
"R" - случайный выбор мяча
"C" - возврат в исходное положение "game choice" (выбор игры).

Клавиши определяются в файле конфигурации - kserv.cfg, который является простым текстовым файлом. Внести изменения в этот файл можно вручную, например, посредством Блокнота (Notepad) или использовать GUI программу-интерфейс - kctrl.exe.
Использование программы kctrl.exe позволяет легко перемапить “горячие клавиши”.
Однако, некоторых (продвинутые) опции не могут быть изменены посредством kctrl.exe. Например, чтобы изменить величину параметра "kit.useLargeTexture" вам необходимо будет вручную отредактировать файл kserv.cfg.


8. ПОИСК НЕИСПРАВНОСТЕЙ.
------------------

Иногда, во время установки китсервера, происходит сбой при выборе опции “auto detect” (авто-установка). Это проявляется в следующем: игра “слетает” сразу же в момент запуска после установки китсервера. Когда китсервер не установлен, то игра запускается нормально.
Рекомендуется сделать следующие действия:

1. Вызовите командное окно windows – Start > Run > cmd (Пуск > Выполнить > напечатать слово cmd). Заходим в папку kitserver и печатаем слово: setup –os (Для выполнения данной процедуры можно также воспользоваться программой Far). Когда setup запустится, выпадающий список “Operating system” (Выбор операционной системы) должен стать доступным.

2. Нажмите кнопку “Удалить” (если эта кнопка доступна). Также должно появиться окно содержащее сообщение, что китсервер успешно удален: “Kitserver was successfully uninstalled”.

3. Из выпадающего списка операционных систем, выберите ту, которая вам подходит.

4. Нажмите кнопку “Install” (Установить), если кнопка доступна, после этого должно появиться сообщение, что китсервер успешно установлен: “Kitserver was successfully installed”.

5. Выйти из программы установки.


9. ОБ АВТОРАХ:
---------------------

Автор программы: Juce.
(Последние версии программы доступны на сайте http://www.peswe.com)
Тестирование: Biker Jim (biker_jim_uk).
Образцы комплектов футболок: (c)Spark, (c)kEL
Образцы мячей: (c)Spark
3D модель мяча Nike Aerow: Ariel Santarelli

Русский перевод документации программы: ntalex.

================================================== =========================
__________________
...кроме Нарама
Oziris вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.06.2005, 10:55   #19
Опорник
 
Аватар для rexa1818
Инфо
Народ, что такое ЕдитОпшнФайл и где его можно достать? И еще, гдг можно ДЗК скачать?
rexa1818 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.06.2005, 04:59   #20
murderator
 
Аватар для papuas
Инфо
RAUL_(7)
Нажми FREE, потом жди когда появится ссылка. Потом качай и вставляй как я написал.
rexa1818 - EditOption можешь качать отсюда - http://sr1.mytempdir.com/51484
ДкЗ залил сюда - http://sr1.mytempdir.com/51489 , качай
papuas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.06.2005, 17:13   #21
Опорник
 
Аватар для rexa1818
Инфо
А ДЗК и АФС не одно и то же?
rexa1818 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 01:21   #22
Клава навсегда!
Инфо
rexa1818

НЕТ это 2 разные проги но футкции похожи.
papuas
спасибо
RAUL_(7) вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 01:35   #23
Клава навсегда!
Инфо
он мне пишет такую шнягу----You have requested the file Finale_2005_ball.rar (97649 Bytes). This file has been downloaded 571 times already.
IMPORTANT: Download-accelerators are only supported with a PREMIUM-Account!

This IP 62.183.50.164 is not allowed to use the free-service anymore today. We detected very extreme downloads. Don't worry! This has not to be your fault.
Maybe you use a proxy-server. Premium-users are not affected by this ban. Maybe you might want to get a PREMIUM-Account, too.
It is just a one-time fee and you will have access instantly. Please see our big FAQ, if you still have questions. ИЛИ так по нашему--------Вы требовали файл (97649 Байтов). Этот файл был разгружен 571 разы уже.
ВАЖНЫЙ: Акселераторы разгрузки только поддержаны с ПРЕМИАЛЬНЫМ СЧЕТОМ!

Этому IP 62.183.50.164 не позволяют использовать свободное обслуживание больше сегодня. Мы обнаружили очень чрезвычайные разгрузки. Не волнуйтесь! Это не должно быть ваша ошибка.
Возможно Вы используете полномочную прислугу. На премиальные пользователи не воздействует это запрещение. Возможно Вы могли бы хотеть получить ПРЕМИАЛЬНЫЙ СЧЕТ, также.
Это - только одноразовая плата, и Вы будете иметь доступ немедленно. Пожалуйста см. наш большой FAQ, если Вы все еще имеете вопросы.
RAUL_(7) вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 03:48   #24
murderator
 
Аватар для papuas
Инфо
RAUL_(7)
Понятно, похоже Рапидшара загнивать начинает
Сейчас залью в другое место - http://sr1.mytempdir.com/52141
лови
papuas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 14:37   #25
Клава навсегда!
Инфо
и так любой файл у меня в Рапидшаре-почему?
А за мячи спасибо!!
RAUL_(7) вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2005, 19:23   #26
Клава навсегда!
Инфо
papuas - я скачал мячи положил их в ball прописать каким оброзом в attrib через word они все написаны так как их прописать и через что и окончательно поставить
RAUL_(7) вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.06.2005, 03:27   #27
murderator
 
Аватар для papuas
Инфо
RAUL_(7)
Там уже все прописано и настроено.
просто надо втсавить папку Баллс в папку Китсервера и все. Должна в меню, где выбираешь форму появится посередине звездочка и внизу название мяча, Которым будешь играть.
papuas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2005, 13:58   #28
Игрок основы
 
Аватар для atlant
Инфо
В начале полная цитата от ВЕЛИКОГО NTALEXa:
{6. КОНФИГУРАЦИЯ МЯЧА.
--------------------
Папка KDB содержит в свою очередь папку с именем "balls" (мячи). Поместите дополнительные файлы с новыми мячами в эту папку. Для каждого нового мяча вам необходимо прописать секцию с атрибутами в attrib.cfg файле, на примере приведенном ниже:

[name of the ball] #название мяча
ball.model = < filename > #модель мяча = имя файла
ball.texture = < filename > #текстура мяча = имя файла

где "name of the ball " – название мяча, которое покажет KitServer в игре,
“ball.model” определяет, какой файл содержит 3D модель мяча и “ball.texture” определяет файл текстуры.

Для текстуры (рисунка) мяча, вы можете использовать BIN файл (сжатая текстура, этот формат используется игрой). Такой формат (bin file), как правило, всегда используется создателями мячей в качестве финального продукта.
Вы также можете использовать BMP файл (несжатая текстура) с параметрами - 256x256 8bit. Использование BMP файла может быть полезно для создателей, как инструмент быстрого тестирования новой текстуры мяча.}

Парни! А почему не все мячи, которые прописаны в папке "balls" в файле atrib.cfg с расширением у текстуры мяча "bmp" - работают в игре??? А вот мячи, которые прописаны с расширением у текстуры мяча "bin" - классно пашут!
Я брал пак забугорщиков. Там 150 мячей (есть и 300). И совсем мало в этом паке в папке "balls" мячей с текстурой bin - и очень много с текстурой bmp. Модель мяча - mdl файл - прописаны конечно у всех. И что же...Выбор в игре этих 150 мячей есть (названия мячей), а вот сами мячи (я имею ввиду с текстурой "bmp")не появляются в игре......Что за хрень? Левый пак или есть еще один нюансик?!! Я понимаю, что бин-файл основа, но вроде как и бмп-файл должен работать с мячиком?
Получается: В этом и заключается тест мячей?
И потом, самое интересное: как из бмп-файла сделать бин-файл? WePicDecoder не помогает...
Похоже я заблудился в трех соснах, но хотелось бы помощи...
__________________
Я отлично помню сборную СССР 1986-1988 годов...
atlant вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2005, 04:31   #29
murderator
 
Аватар для papuas
Инфо
А версия китсервера у тебя какая?
papuas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2005, 09:43   #30
Игрок основы
 
Аватар для atlant
Инфо
4.3.10
__________________
Я отлично помню сборную СССР 1986-1988 годов...
atlant вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 03:02.


vBulletin® v3.6.3, Copyright ©2000-2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Русский перевод: zCarot, Vovan & Co

Рейтинг@Mail.ru